• خبروں کا_بینر

سروس

میں3D کردارپیداوار کے عمل کے بعدنقشہ سازیاگلا کھیل مکمل ہو گیا ہے۔کردار کنکالعمارتانسانی جسم پٹھوں سے چلنے والی ہڈیاں ہے، ہڈیاں انسانی جسم کے لیے معاون کردار ادا کرتی ہیں، اور گیم کریکٹر کی حرکت ہڈیوں سے ہوتی ہے، چہرے کے تاثرات کو بھی پہلے چہرے کا پابند ہونا ضروری ہے۔اس کے بعد کی حرکت پذیری پیدا کرنے کے لیے کنکال بنائیں۔
کنکال کی تعمیر کے بعد، یہ چمڑے کے لئے وقت ہے.جب سےکردار کنکالاورکردار ماڈلکے عمل میں الگ ہوتے ہیں۔3D کردارپیداوار، عملپابندمتعلقہ کنکال کے پٹھوں اور جلد کو اس بات کا یقین کرنے کے لئے کہ جب کنکال حرکت کرتا ہے تو متعلقہ حصے اس حرکت کی پیروی کریں گے اسے سکننگ کہا جاتا ہے۔
3Dmax، Maya، MotionBuilder، کے لیے عام طور پر استعمال ہونے والا سافٹ ویئر3Dmax کریکٹر اسٹوڈیوآلات اور حرکت کیپچر ڈیٹا کو برقرار رکھنے کے لیے۔مایا عام طور پر بائنڈنگ پلگ ان کا استعمال کرتی ہے۔اعلی درجے کی کنکال رگہڈیوں کو بنانے کے لیے humaIK کا استعمال کرنا۔
کنکال کے بارے میں (کنکال)، پابند (دھاندلی)، کھال (سکننگ)، برشوزن(وزن پینٹنگ)
3D اینیمیشن ماڈلز بڑی تعداد میں چوٹیوں (Vertex) پر مشتمل ہوتے ہیں، اور اتنی بڑی تعداد کو دستی طور پر ہر فریم میں مخصوص پوزیشن پر منتقل کرنا ایک ناممکن کام ہے۔لہذا فنکار جانوروں کی ہڈیوں اور جلد کے درمیان تعلق پر توجہ دیتے ہیں اور ماڈل کے لیے مجازی ہڈیوں کو بھی ڈیزائن کیا گیا ہے۔
کنکال، جسے آرمچر کہا جاتا ہے، انسانی کنکال کی طرح ایک ہی ہڈی پر مشتمل ہوتا ہے۔ہم ہڈیوں اور ماڈل کو کسی نہ کسی شکل میں "اکٹھا" یا "جمع" کرنا چاہتے ہیں، جسے ہم بعد میں جلد کہیں گے۔اس طرح، ہر ہڈی قریبی علاقے کے عمودی کو کنٹرول کرتی ہے.جب ہڈی حرکت کرتی ہے، تو کنکال کا جوڑ اس ہڈی کو کھینچ لے گا جسے وہ اپنے ساتھ منتقل کرنے کے لیے کنٹرول کرتا ہے۔
ہڈیوں کے ساتھ، یہ کنٹرول کرنے کے لئے بہت آسان ہے.لیکن کردار کے لیے پوز کرتے وقت یہ زیادہ آسان ہوتا ہے۔چنانچہ لوگوں نے مکینیکل ڈیزائن کے اصولوں کو مستعار لیا، کئی کنکال کی رکاوٹوں کو ڈیزائن کیا، اور چالاکی سے ان رکاوٹوں کو ملا کر اور کچھ جوڑ کرکنٹرولرs، کچھ کمپلیکس کو ایک پوز حاصل کرنے کے لیے بہت سی ہڈیوں کو منتقل کرنے کی ضرورت پڑ سکتی ہے، صرف ایک یا دو کو حرکت دیں۔کنٹرولرs حاصل کیا جا سکتا ہے.مثال کے طور پر، اس پابند ڈھانچے کے ساتھ اسٹمپنگ ہیل پوز حاصل کیا جاتا ہے۔
سکننگ ہڈیوں اور ماڈلز کو یکجا کرنے کا عمل ہے۔میںبلینڈر، یہ ایک شارٹ کٹ آپریشن (Ctrl + P) اور یہاں تک کہ تفویض کرنے کا معاملہ ہے۔وزنعین اسی وقت پر.بلینڈر کے ساتھ خودکار وزن اتنا آسان اور درست ہے کہ کئی بار سادہ کریکٹر سکننگ کے لیے بلینڈر کا استعمال کرتے وقت وزن کو دستی طور پر برش کرنے کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔
ایک ہڈی کئی چوٹیوں کو کنٹرول کر سکتی ہے، اور ایک ہی وقت میں، ایک ہی چوٹی کو متعدد ہڈیوں سے کنٹرول کیا جا سکتا ہے۔یہ وہ جگہ ہے جہاں ہمیں ان ہڈیوں کو اس چوٹی پر کنٹرول کرنے کے لئے تفویض کرنے کی ضرورت ہے، اور کنٹرول کو وزن کہا جاتا ہے۔3D سافٹ ویئر میں، وزن کو ترتیب دینے کا سب سے عام ٹول برش نما ٹولز سے ملتا جلتا ہے، اس لیے اس عمل کو برش ویٹ بھی کہا جاتا ہے۔ایک ہی کنکال اور ایک ہی ماڈل، وزن کی ترتیب مختلف ہے، اور حتمی پیدا شدہ حرکت پذیری کا اثر بہت مختلف ہوگا۔