عام پیداواری تکنیکوں میں فوٹو گرامیٹری، کیمیا، تخروپن وغیرہ شامل ہیں۔
عام طور پر استعمال ہونے والے سافٹ ویئر میں شامل ہیں: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,فوٹوگرامیٹری
عام طور پر استعمال ہونے والے گیم پلیٹ فارمز میں سیل فونز (Android، Apple)، PC (steam، وغیرہ)، کنسولز (Xbox/PS4/PS5/SWITCH، وغیرہ)، ہینڈ ہیلڈز، کلاؤڈ گیمز وغیرہ شامل ہیں۔
کسی چیز اور انسانی آنکھ کے درمیان فاصلے کو ایک لحاظ سے "گہرائی" کے طور پر بیان کیا جا سکتا ہے۔آبجیکٹ پر ہر ایک نقطہ کی گہرائی کی معلومات کی بنیاد پر، ہم آبجیکٹ کی جیومیٹری کو مزید جان سکتے ہیں اور ریٹینا پر موجود فوٹو ریسپٹر سیلز کی مدد سے آبجیکٹ کی رنگین معلومات حاصل کر سکتے ہیں۔3D سکیننگآلات (عام طور پر سنگل وال اسکیننگ اورسکیننگ سیٹ کریں) ایک نقطہ کلاؤڈ (پوائنٹ کلاؤڈ) پیدا کرنے کے لیے آبجیکٹ کی گہرائی کی معلومات اکٹھا کرکے، انسانی آنکھ سے بالکل اسی طرح کام کرتا ہے۔پوائنٹ کلاؤڈ ماڈل کو اسکین کرنے اور ڈیٹا اکٹھا کرنے کے بعد 3D اسکیننگ ڈیوائس کے ذریعہ تیار کردہ چوٹیوں کا ایک مجموعہ ہے۔پوائنٹس کا بنیادی وصف پوزیشن ہے، اور یہ پوائنٹس ایک تکونی سطح کی تشکیل کے لیے جڑے ہوئے ہیں، جو کمپیوٹر کے ماحول میں 3D ماڈل گرڈ کی بنیادی اکائی پیدا کرتی ہے۔عمودی اور مثلث سطحوں کا مجموعی میش ہے، اور میش کمپیوٹر کے ماحول میں تین جہتی اشیاء کو پیش کرتا ہے۔
بناوٹ سے مراد ماڈل کی سطح پر موجود پیٹرن ہے، یعنی رنگ کی معلومات، اس کے بارے میں گیم آرٹ کی تفہیم ڈفیوز میپنگ ہے۔بناوٹ کو 2D تصویری فائلوں کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، ہر پکسل میں U اور V کوآرڈینیٹ ہوتے ہیں اور اس میں متعلقہ رنگ کی معلومات ہوتی ہیں۔میش میں بناوٹ شامل کرنے کے عمل کو یووی میپنگ یا ٹیکسچر میپنگ کہا جاتا ہے۔3D ماڈل میں رنگین معلومات شامل کرنے سے ہمیں وہ حتمی فائل ملتی ہے جو ہم چاہتے ہیں۔
DSLR میٹرکس کا استعمال ہمارے 3D اسکیننگ ڈیوائس کو بنانے کے لیے کیا جاتا ہے: یہ کیمرہ اور روشنی کے منبع کو لگانے کے لیے 24 طرفہ سلنڈر پر مشتمل ہوتا ہے۔حصول کے بہترین نتائج حاصل کرنے کے لیے کل 48 کینن کیمرے نصب کیے گئے تھے۔لائٹس کے 84 سیٹ بھی نصب کیے گئے تھے، ہر سیٹ 64 ایل ای ڈیز پر مشتمل تھا، کل 5376 لائٹس کے لیے، ہر ایک سطحی روشنی کا یکساں چمکدار ذریعہ بناتا ہے، جس سے اسکین شدہ آبجیکٹ کی زیادہ یکساں نمائش ہوتی ہے۔
اس کے علاوہ، فوٹو ماڈلنگ کے اثر کو بڑھانے کے لیے، ہم نے لائٹس کے ہر گروپ میں پولرائزنگ فلم اور ہر کیمرے میں ایک پولرائزر شامل کیا۔
خود کار طریقے سے تیار کردہ 3D ڈیٹا حاصل کرنے کے بعد، ہمیں ماڈل کو روایتی ماڈلنگ ٹول Zbrush میں درآمد کرنے کی بھی ضرورت ہے تاکہ کچھ معمولی ایڈجسٹمنٹ کی جا سکے اور کچھ خامیوں کو دور کیا جا سکے، جیسے بھنوؤں اور بالوں (ہم بالوں جیسے وسائل کے لیے دوسرے طریقوں سے ایسا کریں گے) .
اس کے علاوہ، تاثرات کو متحرک کرتے وقت بہتر کارکردگی دینے کے لیے ٹاپولوجی اور UVs کو ایڈجسٹ کرنے کی ضرورت ہے۔نیچے دی گئی بائیں تصویر خود بخود پیدا ہونے والی ٹوپولوجی ہے، جو کہ بہت گڑبڑ اور قواعد کے بغیر ہے۔ٹوپولوجی کو ایڈجسٹ کرنے کے بعد دائیں طرف کا اثر ہوتا ہے، جو کہ ایکسپریشن اینیمیشن بنانے کے لیے درکار وائرنگ ڈھانچے کے مطابق ہوتا ہے۔
اور UV کو ایڈجسٹ کرنا ہمیں مزید بدیہی نقشہ سازی کے وسائل کو بیک کرنے کے قابل بناتا ہے۔مستقبل میں AI کے ذریعے خودکار پروسیسنگ کرنے کے لیے ان دو مراحل پر غور کیا جا سکتا ہے۔
3D اسکیننگ ماڈلنگ ٹکنالوجی کا استعمال کرتے ہوئے ہمیں نیچے دیے گئے تصویر میں pore-level precision ماڈل بنانے کے لیے صرف 2 دن یا اس سے کم وقت درکار ہے۔اگر ہم اس طرح کا حقیقت پسندانہ ماڈل بنانے کے لیے روایتی طریقہ استعمال کرتے ہیں، تو ایک بہت تجربہ کار ماڈل بنانے والے کو اسے قدامت پسندی کے ساتھ مکمل کرنے کے لیے ایک ماہ کا وقت درکار ہوگا۔
فوری اور آسان سی جی کریکٹر ماڈل حاصل کرنا اب کوئی مشکل کام نہیں رہا، اگلا مرحلہ کریکٹر ماڈل کو منتقل کرنا ہے۔انسانوں نے ایک طویل عرصے میں اپنی نوعیت کے اظہار کے لیے بہت حساس ہونے کے لیے تیار کیا ہے، اور کرداروں کے تاثرات، خواہ گیمز ہوں یا فلم CG ہمیشہ سے ایک مشکل نقطہ رہا ہے۔